כשדיאבלו כובש את פריז | When Diablo takes Paris

אנו שמחים לארח את זיו לביא, חבר די.ג.ר.ה ישראל, עוסק בחקר ניהול משברים בגילדת WOW כמודל לסיוע בניהול משברים בארגונים בהנחיית ד"ר חנן גזית, מייסד די.ג.ר.ה ישראל . זיו משתף ברשמיו מכנס blizzard world wide 2008 שנערך בפריז שאורגן על ידי חברת blizzard שאחראית על מותגי-משחקי-התפקידים והפנטזיה המקוונים מרובי המשתתפים הידועים בעולם, Diablo ו- World of Warcraft

בתמונה: זיו לביא בשעות הערב בחדרו עם הפק"ל הרגיל

כשדיאבלו כובש את פריז מאת: זיו לביא

רקע
לפני תשעה חודשים, נולד הרעיון לקיים מפגש בעולם הממשי עם חברי הגילדה שלי ב
World of Warcraft שבה אני חבר כבר יותר משנה. האירוע של blizzard בפריז היווה הזדמנות מצוינת שממשתי יחד עם חבר, גם הוא גיימר מושבע של blizzard ושחקן WoW מאז צאתו לאור לפני ארבע שנים.

קפה וקרואסון עם דמויות וירטואליות שיוצאות מהמחשב
שישי בצהרים, נקודת החבירה בפריז, מקום בו הדמויות הוירטואליות הופכות לאנשים אמיתיים. ההיכרות בעולם הוירטואלי לובשת צורה ממשית במפגשים פנים אל פנים והחלפת חוויות. עד אותו רגע הכרתי אותם רק מהעולם הוירטואלי, אך הקשר הווירטואלי סייע לשבור מחסומים פסיכולוגיים במפגש פנים אל פנים עם אנשים שלא הכרתי. המכנה המשותף של חוויות המשחק צף כלפי מעלה, ומהר מאד הרגשתי חופשי כאלו אני מכיר את האנשים האלו מזה שנים. הרי אלה חברים מאותה גילדה, שתחושת השייכות אליה התגבשה עם הזמן, והפכה ליחידה מובחרת ומלוכדת, כשהאחד תומך בשני ומסייע במצבי משבר גם בפריז הממשית. תחושת לכידות זו התקיימה גם כשחברי הגילדה השתלבו בחגיגה עם עוד אלפי אנשים שהתכנסו יחד במרכז הכנסים "פארק ורסאי".
בתמונה: באמצע פריז אנו פוגשים אחד מהשמאנים של הגילדה (הבחור מימין) עם חברתו ואחיו.

בתמונה: חברי "יחידת העילית" בפשיטה על פריז (השמות האמיתיים והבדויים שמורים במערכת).
תוכנית הכינוס כללה מספר אטרקציות:
- תחרות Arena של שחקני WoW
- תחרות אסטרטגיה של StarCraft 1.
- תחרויות ריקודים של WOW, תחפושות וגרפיקה.
- 200 מחשבים עם גרסאות ראשוניות של starcraft 2 וWrath of the Lich King למשחק חופשי !
- מכירה פומבית של ציורים וחפצים, כאשר הרווחים הולכים לארגון סיוע לנזקקים (ובכל זה תחת פיקודה של חברה אמריקאית קפיטליסטית – זה לכל הניאו-מרקסיסטים).
- פאנלים של אנשי blizzard שהציגו אספקטים שונים של משחקי העתיד כמו תכנון דמיות, עיצוב מבוכים וכד'.
רמת ארגון הכנס של חברת Blizzard הייתה גבוהה מאד. בהרשמה נבדקו הדרכונים של באי הכנס, וצוידו בתגים מה שאיפשר כניסה מהירה לאולם במהלך כל הכנס. במקום עצמו אורגנו האזורים באופן שלא ייווצר עומס במעברים. למרות זאת, היו תורים ארוכים והמתנה של עד שעתיים לעמדות המחשב, והגישה לבמות שבהן התקיימו הפאנלים נחסמה לאחר שהמושבים התמלאו. סידורים מיוחדים היו לנכים ובעלי מוגבלויות. המקום היחידי שלא עמד בעומס היה המזנון שלא הספיק למלא את הדרישה האינסופית לסנדביצ'ים, מאפים ומשקאות משעות הצהרים ואליך. סיכום: במדרג הסדר והארגון של הכנס: 9 כוכבים
אירועי הכנס
בבמה הראשית, בקומה השנייה התקיימו אירועי הפאנלים והמופעים.
בתחילת היום הראשון עלה לבמה מייק מורהיים, CEO של בליזרד ותיאר כיצד אנשי המכירות טענו כי WOW לא יצליח באירופה. לאחר ארבע שנים המותג WOW צומח ל-10 מיליון משתמשים ויותר, שכולל גיימרים משלוש יבשות.
" Only 4 years ago, people told us, that the market for online games in Europe
wasn’t mature enough to support a game like WoW.
I’m proud to be standing here today and say, you have proved them wrong."
מדובר בקהילת משתמשים אקטיבית ייחודית שמקדישה מזמנה לשיפור חווית המשחק עבור אחרים. מדובר בגוף בעל עוצמה אדירה שלא קם כדי להוביל מהפכה עקובה מדם או לקדם דת כלשהי בשיטות מיסיונריות. מה שמעניין אותו הוא משחקי בליזרד לסוגיהם והמפגש הוירטואלית והממשי עם גיימרים אחרים. מי שמתנהג כדביל, צוחקים עליו, אבל לא מנדים או פוגעים בו, תמיד יהיה מי שיקשיב לך, ותמיד אתה נדרש להקשיב לאחרים.

לדוגמה, בתור למזנון פגשתי אמריקאי, ואחרי עשר דקות של שיחה הוא ביקש להצטרף אלינו. בחור ישראלי (לשעבר) אחרי 5 דק' שיחה בבוקר, הצטרף לשיחתנו (לא רק על WOW) ולכמה סיבובים של בירה.
למסתכל מהצד, המפגש יכול להיראות כמפגש אסטרונאוטים המנותקים מהמציאות, אבל כאשר סמוויז (concept artist of blizzard וסולן להקת lvl70 elite tauren chieften) קורא "for the horde" כל הקהל שואג בהתלהבות, אין מדובר באמונה במשחק או בhorde-, זה פשוט חלק מההצגה. ומי שמכיר שמדובר ב"כאילו" לא יכול להיות פסיכי המנותק מהמציאות. חוץ מזה, אם היה מדובר באנשים שבאמת מאמינים בhorde- הם כבר היו מכסחים לנו (חברה' ששייכים לalliance) את הצורה. כלומר, כולנו קולקטיב אחד, חוץ מהננסים שעדיין השנאה אליהם רבה ומשותפת לכולם.
בשלב השאלות והתשובות, אנשים הגיבו בכעס כאשר הוכרז כי הclass החדש (death night) יהיה זמין גם לננסים. התפיסה הרווחת היא שהננסים מועילים רק כבשר תותחים ומקור לירידות.

ההכרזה הגדולה : דיאבלו כובש את פריס !
הרגע שכולם חיכו לו הגיע: בליזרד מודיעים על החלטה מהפכנית שמאחוריה עומד סיפור מעניין. שבוע לפני הכנס הופיעה תמונה מאתרי בליזרד שכל יום התווסף אליה עוד חלק.
יומיים לפני הכנס זוהו שלושה סמלים: אחד מWOW-, אחד מstarcraft- ואחד מdiablo-. יום לפני הכנס הופיע סמל רביעי, שהקפיץ את המעריצים וספקולנטים על הרגליים. לגבי מה הוא מסמל התרוצצו אינסוף תיאוריות וקונספירציות. ההכרזה אישרה, כצפוי, כי בליזרד עובדים על המשחק השלישי של Diablo !
התגובה בקהל הייתה מדהימה וחברת בליזרד הוכיחה שוב שהמקור הטוב ביותר לקרוא את השוק הוא באמצעות הלקוחות והמשתמשים ולא דרך אגף הכספים או חברות ייעוץ חיצוניות.

מה יהיו החידושים במשחק?
נראה גם כי משחקי המחשב של בליזרד עוברים כמה שדרוגים, מה שמצדיק אף יותר את המשך הסאגה של דיאבלו. בהרצאות הודגמו היחידות החדשות של starcraft, הדגמה של דיאבלו ושינויים ב- WOW. מצאתי ששני עקרונות מרכזיים משותפים לכל שלושת המשחקים החדשים:
א. השחקן יכול, ברמה מסוימת, להשפיע על סביבתו:
בדיאבלו הדמות יכולה לשבור קירות, לזרוק אויבים מעבר לבורות שהוא יצר, להשתמש בקירות ומחסומים כנגד אויביו. הרופא אליל יכול להשתלט על חיות בסביבתו, לחזק אותן ולהשתמש בהן כ"פצצות שהידיות". ב-Starcraft אחד הגזעים מפזר חומר אורגני שמאפשר לו לעשות באותו שטח כל דבר, מהזזת מבני בסיס ועד ליצירת שטח שאם האויב עובר בו הקרקע יכולה לשחרר יצורים שיאכלו אותו. לגזע בני האדם יש יחידה היוצרת שדה כוח באזור מוגדר ויכולה לשגר עצמה למרחקים קצרים – בהדגמה של יחידות כאלו, רואים כיצד קיר של שדות כוח מאלץ את היריב להתמקד במעבר צר מאד, ועד שהיריב מגיע אל היחידות, הן עוברות לצד השני של שדה הכוח.
ב. ממשק משתמש פשוט יותר
כל שלושת המשחקים יעבדו על עקרון של ממשק פשוט יותר. לדוגמה, דיאבלו ניתן יהיה לשחק עם עכבר וכפתור TAB. ב-WOW הרבה מאד יכולות יופשטו כמו למשל הטוטמים של השמאן יצומצמו לחצי, ולכל המבוכים תהיה גירסה של 10 אנשים וגירסה של 25 איש (זאת הם עושים כדי לאפשר לכל אחד להינות מכל התכנים של המשחק).

"כוכב נולד ב WOW " ומחשבות על תהליכי הכשרה ולמידה
כסטודנט במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון וחבר בדי.ג.ר.ה ישראל, הסניף הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקי מחשב, שאלתי את עצמי איך המשחקים בהם אנחנו משחקים משפרים אותנו כגורם יצרני בחברה (productive members of society)?
הפיכת השחקן ליצרן בעולם של WOW באה לידי ביטוי בכנס בתחרות התחפושות והריקודים, הציור, הגרפיקה, הפיסול, המוזיקה והתכנות. חברה' השקיעו ברכישת מיומנויות בזמנם החופשי ונתנו ליצירתיות שלהם ביטוי במשחקים האהובים עליהם. בעוד המסלול הרגיל הוא הרשמה לבית ספר לאומנות, שליחת עבודות לגלריות והרבה יחצ"נות, כאן האומן מציג את מרכולתו באינטרנט, בפורומים ועוד, ושופטים את התוצרים און-ליין. ומי שמפליא ביצירתו, מיד יודעים עליו. אחת הדרכים להניע את הלומד היא לא לתת לו לצייר בית, אלא לאפשר לו לצייר מה שמעניין אותו ומכאן להתפתח בכישרון ובביצוע.
בליזרד מחפשים את המוכשרים ביותר בתחום הגרפיקה והאנימציה (שמנוסים בסגנון המשחקים של בליזרד), ופחות בוגרים של כל מיני מכללות יוקרה לאומנות. בכנס היה דוכן של blizzard is hiring ובמבט חטוף ראיתי שצוות הפיתוח של starcraft 2 נראה כמו חבורה של תיכוניסטים מקוריאה (או שהם פשוט קטני קומה...).
תחרויות
אם כן, אי אפשר לדבר על התחרויות מבלי לדבר על הזוכים:
תחרות ריקודים
מקום 1: בחור בשם ולנטינו בריקוד האורק.
מקום 2: ריקוד הבן-אנוש, ביצוע מושלם של התנועות במשחק.
מקום 3: ריקוד הגמד-זכר (סגנון ריקוד קוזקי), נערץ במיוחד ע"י המנחים של התחרות שהצטרפו אליו.
בתחרות תחפושות
Full tier 6 tauren druid במקום בראשון
MURLOC במקום שני
MANA TOMBS במקום שלישי: לוחם עם ציוד רמה 6 רכוב על ציפור מהמבוך
בגרפיקה:
סרטון של אורק וננס מתחבקים ומתפוצצים מברק (הסרטון הטוב ביותר),
אלף-דם שדרך עינו רואים את הרפתקאותיו (האפקט הטוב ביותר),
סרט שנראה כמו גירסה של רומאו ויוליה (הסרט והעריכה הטובים ביותר).
הקונצרט
את האירוע סגר מופע של lvl70etc בסגנון מטאל שביצעו שירים על משחקי blizzard.
כל שיר העלה את שם הלהקה בשתי דרגות ובסיום כל 5 השירים שלהם השם של הלהקה שונה ל-lvl80etc.
אחריהם הגיע הקומפוזר הראשי של בליזרד ושוב הראה כי משחק הוא גם יצירה.
המעריצים כן מחפשים את המוזיקה ומנסים לחקות אותה.
במהלך הקונצרט עלה בחור שלפני 3 שנים (כשהיה בן 17) הוציא לאינטרנט ביצוע על פסנתר של המוזיקה מwarcraft 2-.

לסיכום, הייתה זו חוויה מדהימה שקשה לתאר במילים. דבר אחד ברור. שם ביחד באותו אולם עם אלפי אנשים, לא היו הבדלים בינינו, כולנו באנו מתוך רצון להינות, להחליף חוויות ולתמוך בחברה שיצרה את אחת הקבוצות הוירטואליות הגדולות בעולם. אז בוא נרים כוסית:
to the alliance and to the horde!
בתמונה: זיו וידידה שהתחפשה לדמות מאוירת שבמשחק רואים רק בדו- ממד מקדימה.
קודה: המשחק מתחיל עכשיו !
כבוגר תואר ראשון במדעי החברה, אני מוצא את מורכבות של מערכת היחסים החברתית המתנהלת בסביבה וירטואלית מופלאה. בחרתי להתמקד בנושא המשברים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים, שכן אופן ניהול המשברים קובע אם גילדה תשרוד או תתפרק (בין אם מדובר בגילדה קטנה בשרת נידח או בגילדה גדולה ומובילה בעולם). ההנחה הבסיסית היא שבאמצעות חקר ההתנהלות החברתית בגילדה ניתן ללמוד רבות על ההתנהלות האנושית בארגון. בייחוד מעניין אותי אופן ההתנהלות של הגילדה ומנהיגיה במצבי משבר ואיומים.
מה מאפייני המשברים בגילדה? כיצד חברי הגילדה מתמודדים עימן? מה הם כישורי המנהיגות שמפעילים המתמודדים עם המשברים?
והכי חשוב, אילו תועלות יכול להפיק מנהל הארגון בעולם "האמיתי" מתוך התשובות לשאלות אלו?

אשמח לקבל תגובות בקשר לסיקור הכנס וגם בקשר לניהול משברים בגילדות.

זיו לביא
-------
על הכנס באתרים שונים:
·
MTV
·
Wired
·
Eurogamer
·
1UP
·
Kotaku
·
GameSpot
·
Joystiq
·
IGN
·
GameSpy
·
Rock, Paper, Shotgun

סרטוני הכנס באתר בליזרד:
2008 Blizzard Entertainment World Wide Invitational
-------
קישורים נוספים:
הטרנד החדש במשחקי הרשת: הגילדות קמות לתחייה גיא גרימלנד TheMarker IT

מה יכול עולם העסקים ללמוד ממשחקי תפקידים מרובי משתתפים? ד"ר חנן גזית Ynet מרושתים

נציג דור העתיד של המנהיגות העסקית משחק ב MMORPG ד"ר חנן גזית DiGRA ISRAEL Blog
-------
עוד תגיות לדרך:






ספר חדש: חקר האפקטיביות של משחקים דיגיטאליים בחינוך

אני שמח לבשר על הוצאתו לאור של ספר חדש:
Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education
ספר זה מהווה את אחד הסיכומים הבינתחומיים המקיפים ביותר בנושא חקר האפקטיביות של משחקים דיגיטאליים ועולמות וירטואליים בחינוך וכולל בתוכו פרק שכתבתי על אינטראקציות במשחקי מחשב.

Gazit, E. (2008). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, (Vol 1, pp.127-145). IGI Global Press.

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.









Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education: IGI Global release

Three years of virtual ethnography and counting; two years of analyzing interactions captured on video and VOIP using "high-tech" pen and pencil techniques, computerized tools and simple common sense. Two and a half years of seeing through "a child state of mind " the game play and MMOG's social networks dynamics, + 50 GIGA of gaming videos, + 50 drawings, + 200 small talks with friends & parents, 300 e-mails, writing & throwing drafts, observing and playing video games: Club Penguin, RuneScape, Sherwood, Barbie, MEEZ, Zoo Tycoon, any other Tycoon, The Sims, Sims City, FIFA, NBA, Street Fighter, TrackMania Nations, Need for speed and more Virtual worlds for children and casual games than the eye can meet. Support by ATARI ISRAEL and Microsoft ISRAEL which provided some of the best games titles.
Blend it all, pick up a pinch and what you get?
If you want to know, look for Section I: Chapter VIII on the Table of Contents
of IGI Global newest release, coming soon:


ISBN: 978-1-59904-808-6; 1,759 pp; July 2008Published under the imprint Information Science Reference (formerly IdeaGroup Reference).

Edited by: Richard E. Ferdig, University of Florida, USA

DESCRIPTION
Games and gaming have always been an important part of society and culture. Within the last 35 years, due to numerous technology innovations, electronic games in many formats have not only become ubiquitous in everyday recreational life but have also permeated many professional fields and disciplines for multiple purposes including teaching and learning.The Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education presents a framework for understanding games for educational purposes while providing a broader sense of current related research. Compiling over 50 groundbreaking research studies from leading international authorities in the field, this advanced and uniquely comprehensive reference is a must-have for academic and research libraries and for all those interested in expanding their theoretical and practical knowledgeof the exciting field of electronic gaming.
****************************************“
Researchers will be intrigued and enlightened by the international and interdisciplinary nature of the collection.”
- Richard E. Ferdig, University of Florida, USA
****************************************
TOPICS COVERED
Augmented reality gaming
Authentic learning environment
Cognitive load in games
Cognitive load theory
Computational model of learning
Computer games as learning tools
Computer gaming cultures
Conceptual play spaces
COTS computer game effectiveness
Current online educational games
Design patterns and computer graphics
Designing games for learning
Digital game-based learning
Digital games interactions
Education for engaged learning
Educational game designEducational gaming
Electronic games for health purposes
Emotional potential of video games
Game-based historical learning
Game-based learning
Game-based learning in design history
Gender and racial stereotypes
Instructional design
Online roleplay games for learning
Productive gaming
Quality digital games
Self-regulated learning
Social psychology
Transmedial comprehension
Virtual world
-------------------
For more info about Handbook of Research on Effective ElectronicGaming in Education, you can view the title information sheet here:
http://www.igi-global.com/downloads/pdf/ferdig88.pdf.
To view the Table of Contents and a complete list of contributors online go to
You can also view the first chapter of the publication at
-------------------

ABOUT THE EDITOR

Richard E. Ferdig, PhD, is an associate professor of educationaltechnology at the University of Florida’s College of Education. Hisresearch interests focus on educational gaming, the uses of innovativemedia for teaching and learning, virtual and online education, and whathe calls a “deeper psychology of technology.” He graduated from CalvinCollege with a BA in psychology and from Michigan State University withan MA in educational psychology. He received his PhD from Michigan StateUniversity in educational psychology. At UF, he co-directs theface-to-face and online graduate programs in educational technology.