"המסע של גלעד שליט לחופש" מייצג וירטואלי אינטראקטיבי בתוך עולם וירטואלי תלת ממדי
עומדים חזק ומצטרפים למאבק לשחרור גלעד שליט!
R U There סיפור אהבה של גיימר בתוך עולם וירטואלי סקנד לייף, משחקי מחשב יוצג במסגרת פסטיבל הסרטים של קאן 2010
Sands Of Silence: Stop sex-trafficking SOS Slaves Games4Change
Alvarez-Stehle's project is a extraordinary example of empowering women. The porject developed at the SF based Bay Area Video Coalition, which brings filmmakers together with technologists to develop new media strategies for their projects at the annual Producer's Institute.
Gaza protest in Second Life: Conflict resolution in virtual worlds?
draxtordespres new machinima work and talent re-define the term journalism. Watch Draxtor Despres attending lectures on peace efforts and interviewed researchers in the field of conflict resolution, even went out into the physical realm to find answers about how to engage in more fruitful debates that have real world impact, following Israel's Gaza offensive in December 2008.
וריאציות על החומה פינק פלויד בעולם הוירטואלי סקנד לייף | Pink Floyd: The Wall V-2 @ NMC Campus in Second Life
ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.
סיור עם דרו קארי בעולם הוירטואלי סקנד לייף | A guided tour in Second Life with Drew Carey
-------
ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.
Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation
One of my friends on facebook, Paul 'Fire' Preibisch, shared this funny WOW machinima "a group of dragon slayers seek out a new way to spend their time on" on www.wegame.com, an innovative media sharing platform for gamers.
This presentation focuses on game-based movie-making of the Y-[tube] generation (children 13-17 years of ages and adults 18-28 years of age). Machinima is movie-making by using virtual worlds and videogames engines, which has gained popularity among players (Cefrey, 2008). The Machinima makers demonstrate a higher level of active participation compared to the majority of Bonk’s (2008) YouTube survey participants, preferring passive observation rather than creating their own YouTube videos.
Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007). Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games.
Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented. From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007). The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.
To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.
References
Bardzell, J., Bardzell, S., Briggs, C., Makice, K., Ryan, W., Weldon, M., (2006). Machinima Prototyping: An Approach to Evaluation. Proceedings of the 4th Nordic Conference on Human-computer interaction: changing roles, vol. 189, (pp. 433-436), Oslo, Norway.
Cefrey, H. (2008). Career Building Through Machinima: Using Video Games to Make Movies. Rosen Publishing Group.
Ellis, G. J. (1983). Youth in the electronic environment: An introduction. Youth and report for the NSF of workshops. The impact of three dimensional immersive VE on modern pedagogy.
Gazit, E. (in press). A window on digital games interactions in home settings. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global Press.
Lowood, H. (2008). Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima.
McPherson. T. (ED.) Digital Youth, Innovation, and the Unexpected. (pp. 165-196). The John D. and Catherine T.MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press.
http://www.virtualworldsnews.com/2007/10/mtv-and-metacaf.html (Retrived 18 April 2008).
Thomas, D., & Brown, J. S. (2007). The Play of Imagination: Extending the Literary Mind, Games and Culture, 2, 149-172.
====
I wish to thank DiGRA ISRAEL members Nir Miretzky and Jacqui Basil for their thoughtful comments.
חתונה לבנה | White Wedding בסקנד לייף
Find more videos like this on Association of Virtual Worlds
חתונה לבנה בסקנד לייף במקום 1 בדירוג הוידאו-קליפים באתר איגוד העולמות הוירטואליים העולמי, נכון לעכשיו.
==== ==== ==== ====
הכותב, ד"ר חנן "וי-ריידר" גזית , הינו מייסד די.ג.ר.ה ישראל הסניף הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקי מחשב. יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי וחבר מערכת בכתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. ד"ר גזית מחזיק בתואר דוקטור במדעי הלמידה ותואר שני בהוראת המדעים בהצטיינות מאוניברסיטת תל-אביב. מרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון טכנולוגי חולון. יזם ויועץ למשקיעים, חברות וארגונים המעוניינים בשימוש בעולמות וירטואליים ומשחקי מחשב להדרכה ולמידה, פיתוח עסקי, שיווק ופרסום. בעברו שימש בתפקידי פיקוד ופיתוח הדרכה בצה"ל והקים את מדור פיתוח הדרכה במפקדת קצין צנחנים וחיל רגלים ראשי [קצח"ר].