את היום השלישי בכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל, פתחתי במפגשים לא פורמאליים בפינת הקפה של חברת בריטניקה, עם מכרים ותיקים.
אם קראתם את רשמיי
מהיום הראשון של הכנסברור מדוע התחברתי עם המחשב הנייד לרשת ובדקתי און ליין את התוכנית האישית שהכנתי מראש באתר הכנס. הפלטפורמה האינטרנטית אפשרה לי לבחור מראש לאיזה הרצאות ומושבים אשתתף ולארגן את לוח הזמנים שלי בנוחות. הפיצ'ר השימושי הזה שהוכן על ידי חברת e-learning אינו נפוץ עדיין בכנסים בארץ וגם בחו"ל. שמחתי לראות שקהילת ההדרכה בישראל מחדשת ומיישמת הלכה למעשה את מה שהיא מטיפה לו.
בתוכנית האישית שלי בחרתי להשתתף בכנס "אתגרי ההדרכה בחברות גלובאליות ובחברות היי-טק" שארגנה ד"ר ענת יעקבי, מנכ"ל אקספרטים כתיבה והדרכה טכנית בשיתוף צוות היגוי שכלל את: חווה הברפלד, מנהלת תיעוד והדרכה טכנית בחברת קודאק ישראל, עמירכרמין, מנהל ענף פיתוח הדרכה בחברת אמדוקס, רז שי ממחלקת ההדרכה של חברת אמדוקס ואוה דובדבני מנהלת מערך הדרכת הקורסים והמוצרים בחברת סימנטק.
איך הופך גולם לפרפר ?
במושב הראשון של הכנס "אתגרי הדרכה בעולם הגלובלי" בחרה חווה הברפלד, מנהלת תיעוד והדרכה טכנית בחברת קודאק ישראל, להתמקד בתהליך המורכב שעברה מחלקת ההדרכה של חברת סאייטקס, במסגרת הרכישות והמיזוגים עם חברת קראו וקודאק הבינלאומית. חווה תארה את מאפייני תהליך השינוי, כיצד השתנה המבנה התפעולי הארגוני ויותר של מחלקת ההדרכה וכיצד פועלים בחברה שהחזון שלה משתנה באופן תדיר. אהבתי את השימוש במטאפורת הפרפר, שבה השתמשה לתיאור תהליכי השינוי: "איך גולם הופך לפרפר?" . חווה חלקה עם הקהל טיפים להתנהלות של נכונה של מחלקת הדרכה שמצויה בשינוי מתמיד. המסר המרכזי מדבריה: הצורך באמינות, שיתוף ותקשורת. למנהלי ההדרכה לפני ביצוע מיזוג בפועל היא המליצה על למידת התרבות הארגונית של החברה הרוכשת ומבנה הכוח שלה. על חשיבות יצירת הקשר עם גורמי ההדרכה בחברה הרוכשת באופן מיידי והצורך בשיתוף בידע [סטנדרטים, טכנולוגיות]. ליצור את התנאים לשיח יעיל באמצעות פורומים. אני חושב: המפתח להצלחה טמון באינטראקציה נבונה.
הזיקית הסתגלנית בעקבות הפרפר הופיעה הזיקית, בהרצאתם של שלמה יהודאי, מנהל תפעול אגף משאבי אנוש בתנובה ושרון רון ממחלקת הדרכה ופיתוח ארגוני בתנובה. שרון הסבירה את הבחירה בזיקית כמטפורה לנושא ההרצאה בכך שהזיקית מסמלת את היכולת להשתנות בהתאם לתנאי השטח וזה בדיוק מה שעשו בחברת תנובה במהלך הקמת תנובה רומניה, הזרוע הראשונה של החברה מעבר לים. זרוע זו עוסקת בייצור וגם בשיווק מוצרי חלב לשוק המקומי. אחד האתגרים שעמדו בבסיס תהליך ההקמה, היה ההתמודדות עם השונות התרבותית של העובדים ברומניה, יוצאי השיטה הקומוניסטית. כיצד מתמודדים עם קודים אחרים של התנהגות אנושית? איך מטמיעים את הקוד האתי והחזון של החברה בקרב עובדים בעלי רקע ואמונות יסוד כל כך שונות. היה מרתק.
ההרצאה על תנובה רומניה, גבינות ושאר ירקות הובילה אותי למרכז הכנסים, שם פגשתי את זיו מנדל יו"ר הכנס, והסבתי לארוחת צהרים יחד עם גיל פרץ, ד"ר אלון הסגל מחברת MAVINIT , סא"ל אלון אסף, ראש ענף למידה ופיתוח אימונים, במחלקת ההדרכה של זרוע היבשה [שאת הרצאתו בנושאים הקרובים לתחום העניין המקצועי שלי פספסתי] ואחרים שאינני יכול להזכיר את שמם, לא כי שכחתי, והמבין יבין.
על טוויטר, פייסבוק, גוגל מפות וחיות אחרות המושב השני של טכנולוגיות חדשניות בעולם ההדרכה בראשות כרמין עמיר, מנהל תחום פיתוח ארגוני והדרכה בחברת אמדוקס, נפתח במופע אינטראקטיבי מרתק של טוויטר, שהוצג על ידי ד"ר אלון הסגל , שותף מייסד בחברת MAVINIT. על המסך הוצגה מפת העולם בפלטפורמת גוגל מפות שנעה בתזזיתיות על פי מיקום הגיאוגרפי של הודעות טקסטואליות קצרות שהופיעו כל שנייה. יפן, קפיצה ללונדון, מעבר לניו-יורק ששם זואי מודיעה לעולם שהכינה עוגיות...כל שנייה הודעה חדשה שיצר גולש אחר ברשת מוזרמת לרשת ומיוצגת על גבי המפה.
הכירו את טוויטר- ויז'ן – חיה מסוג אחר. אלון השתמש בטוויטר כדי להדגים את מהפכת ה Web2.0 ואת חשיבות חוכמת ההמונים ומשמעותה בהדרכה. טוויטר היא אחת הפלטפורמות הפופולאריות לשיתוף במידע בזמן אמת, שבה הגולשים באינטרנט הופכים מצופים פסיביים ליצרנים אקטיביים.
"וי-ריידר" בטוויטר, לא התאפק ושלח תוך כדי ההרצאה של אלון, הודעת טוויטר על השתתפותו בהרצאה בכנס שבו מוצג טוויטר [מן הומור שכזה] באמצעות מכשיר הסלולר. ההודעה הועלתה בזמן אמת לרשת ועדיין קיימת ונושמת למי שמתעניין. אלון השתמש במושגים הלקוחים מהרפואה הסינית והקבלה בתארו את מאפייני המדיום, הרשתות החברתיות והשפעתן על אופני ההתנהגות והלמידה. השאלה המרכזית שבה התמקדה הרצאתו היא אחת המעניינות והמאתגרות ביותר: איך ניתן לרתום את תרבות ה Web2.0 לשכלול הלמידה וההדרכה בארגונים?
אלון הציג ממצאי מחקר עדכניים של חברת יבמ, בו דווח על שינויים משמעותיים חיוביים בדפוסי הפעולה ובתפוקה של עובדי הארגון בעקבות הכנסת כלי Web2.0 . יתר על כן, נמצאו שינויים גם ברמה הערכית של העובדים. שמחתי לשמוע שהארגונים מתחילים להבין וליישם בתוכם את למידת עמיתים באמצעות מערכות וויקי ופייסבוק פנים-ארגוניות, כריית נתונים וההתאמה האישית לכל עובד/ משתתף בתוספת מתן כלים ללמידת עמיתים איננה דבר חדש בסביבות הדיגיטאליות שבהם אני פועל וחוקר. ממחקריי בנושא אינטראקציות במשחקי מחשב ועולמות וירטואליים עולה שלמידת עמיתים לסוגיה השונים, שמתאפשרת באמצעות כלי תקשורת ושיתוף חכמים, היא אחת השיטות היעילות ביותר ללמידה והדרכה משמעותית.
מעל: מצגת של דביר רזניק מ IBM על שילוב רשתות חברתיות בארגון ופתרון Lotus Connections IBM .
שמחתי לראות שארגונים וחברות רציניות מבינות את העניין. מכאן גם החשיבות הרבה שטמונה בשאלתו של אלון בסוף הרצאתו: אם תרבות ה- Web2.0 באמצעות כלים שיתופיים ולמידת עמיתים תוטמע בארגונים וחברות, כיצד יראו פניה של מחלקת ההדרכה בארגון בעתיד?האם תהיה בכלל צורך במחלקות הדרכה?
והרי לכם חומר למחשבה.
[על השלב הבא באבולוציה של האינטרנט , ה- Web3D ועולמות וירטואליים תלת ממדיים להדרכה, שווה להרחיב ברשימה נפרדת.] ----- * גילוי נאות: הכותב הינו חבר סגל אקדמי ומרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון. ------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראשMetaverSenseהפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכהופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגוניםבמגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואלייםהעולמי AVWומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומילחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון
One of my friends on facebook, Paul 'Fire' Preibisch, shared this funny WOW machinima "a group of dragon slayers seek out a new way to spend their time on" on www.wegame.com, an innovative media sharing platform for gamers.
What is Machinima? Do you do Understand what it's all about?
Last month, I presented the possible Cultural implications of Machinima for the Y-[tube] Generation at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec Tel Aviv May 15, 2008. Follwoing requests from my fellow DiGRA ISRAEL Members who did not attended the conference I would like to share with you my view on the theme.
So here goes
Video games have become one of the main building blocks of our children's world (Gazit, in press). Ellis (1983) argues that children usually play in groups, and when they don't, they share their experiences socially. Playing video games should be examined in social and cultural spheres that might be more important than the game itself. This presentation focuses on game-based movie-making of the Y-[tube] generation (children 13-17 years of ages and adults 18-28 years of age). Machinima is movie-making by using virtual worlds and videogames engines, which has gained popularity among players (Cefrey, 2008). The Machinima makers demonstrate a higher level of active participation compared to the majority of Bonk’s (2008) YouTube survey participants, preferring passive observation rather than creating their own YouTube videos.
Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007). Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games. Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented. From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007). The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.
To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.
References
Bardzell, J., Bardzell, S., Briggs, C., Makice, K., Ryan, W., Weldon, M., (2006). Machinima Prototyping: An Approach to Evaluation. Proceedings of the 4th Nordic Conference on Human-computer interaction: changing roles, vol. 189, (pp. 433-436), Oslo, Norway.
Bonk, C. J. (2008). YouTube anchors and enders: The use of shared online video content as a macrocontext for learning. Paper presented at the American Educational Research Association (AERA) 2008 Annual Meeting, New York, NY.
Cefrey, H. (2008). Career Building Through Machinima: Using Video Games to Make Movies. Rosen Publishing Group.
Ellis, G. J. (1983). Youth in the electronic environment: An introduction. Youth and report for the NSF of workshops. The impact of three dimensional immersive VE on modern pedagogy.
Gazit, E. (in press). A window on digital games interactions in home settings. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global Press.
Hancock, H., & Ingram, J. (2007). Machinima For Dummies. Wiley Publishing Inc.
Lowood, H. (2008). Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima.
McPherson. T. (ED.) Digital Youth, Innovation, and the Unexpected. (pp. 165-196). The John D. and Catherine T.MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press.