‏הצגת רשומות עם תוויות עתיד. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות עתיד. הצג את כל הרשומות

ועידת הנשיא 2009 בירושלים: פונים אל המחר! עכשיו עולמות וירטואלים להוראה ולמידה במערכת החינוך




אנחנו פונים אל העתיד..עכשיו!
אני שמח לבשר לך ש השתלמות ראשונה בישראל עולמות וירטואליים להוראה ולמידה במערכת החינוך במסגרת פורום מופ"ת לתקשוב בחינוך ובהוראה יוצאת לדרך בשבוע הבא!
המשתתפים בהשתלמות יחוו פעילויות למידה ויצירה בתוך עולמות וירטואלים שונים כמו גוגל ארץ ועל "האי" הוירטואלי  i-land המופעל על ידי חברת מטאוורסנס. באמצעות אוואטר, דמות תלת ממדית, יכיר כל משתתף את ערכי וכללי ההתנהגות בעולמות וירטואליים ,יפתח מיומנויות טכנולוגיות וגם אוריינות משחקית: היכולת להבין, לפעול וליצור פעילויות בתוך עולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים על בסיס חשיבה ביקורתית.
 
למידע נוסף הקליקו על הקישור:

!Engage Me צפיות תלמידי המאה ה-21 סקנד לייף הדור הבא



בימים אלה אנו שוקדים על מיזם חינוכי פרטי בתוך עולמות וירטואליים סקנד לייף הדור הבא.כן חברים, צריך להתמודד באומץ עם צפיות תלמידים של המאה ה - 21 להיישיר מבט ולהפוך את החזון למציאות כי יש בידינו הכלים ואת האנשים המוכשרים לכך.

ד"ר חנן גזית | מנכ"ל מטאוורסנס

מטאוורסנס הופכים עולמות וירטואליים בשבילך!

www.metaversense.com

בלוג www.vrider.net

אוואטר סקנד לייף: Vrider Dancer

טוויטר: www.twitter.com/VRider




זיכרון וירטואלי מחשבה אחת לפני החזרה לשגרה

כתבתי על היזכור הפרטי שלי כאן ולצערי במציאות שעוטפת אותנו נוספו סביבי מאז הרבה פיסות חיים שלעולם לא יאוחדו שוב. לכן בחרתי להעלות ולהציף מחדש מחשבה אחת לפני החזרה לשגרה בגרסה מקוצרת:

מי מאיתנו לא היה רוצה להחזיר את מחוגי שעון הזמן לאחור כדי לחיות אפילו לרגע קצר את העבר עם אהובי נפשו שאינם עוד. שימור הזיכרון וההנצחה מתבססים על מנגנוני הזיכרון האנושי, נאחזים בכל עוגן חושי אפשרי, החל בתמונות וחפצים וכלה בריחות. כל אלה משמשים עוגנים המקלים על שיחזור פיסות חיים, הסיפורים הקטנים שמרכיבים את הפסיפס הגדול שנקרא חיים. טכנולוגיות המחשוב והמידע פותחות אפשרויות חדשות להנצחה ושימור הזיכרון שלא היו קיימות קודם לכן. יחסי גומלין מורכבים מתקיימים בין האבל האישי הפרטי לבין ביטויו הציבורי. על ההתמודדות עם השכול דרך הנצחה ברשת כתב בעבר ד"ר ירדן לוינסקי כאן ואותי מעניינת השאלה: מה צופנות טכנולוגיות הידע בעתיד? האם נוכל באמצעותן לשחזור ולהנציח את העבר?


בואו נצא מנקודת הנחה שניתן ליצור דמות וירטואלית תלת ממדית לצרכי הנצחה ושימור שכוללת הולוגרמה דיגיטאלית מדויקת של ממדי הגוף, תווי הפנים יחד עם חתימה קולית דיגיטאלית, תחושת המגע וריח הגוף. שילוב של טכנולוגיות בינה מלאכותית יאפשרו לבצע אינטראקציה עם הדמות המשוחזרת ודרכן לחוות שוב את המפגש. נשמע דמיוני ומופרך?


אז זהו שלא. טכנולוגיות שפותחו במקור לצרכים ביטחוניים מצד אחד, ולתעשיית הבידור ומשחקי המחשב מצד שני, עשויות לייצר את הפתרונות הממשיים.

לדוגמה, HU ועמיתיו פיתחו מערכת המאפשרת להפוך תמונה דו-ממדית של פנים לתמונה תלת-ממדית. שילוב הבעות פנים ויצירת קול יאפשרו בעתיד הלא רחוק לקיים אינטראקציה עם הדמות המשוחזרת. דוגמה נוספת היא הבניית ייצוגי פנים והבעות מלאכותיים במנוע iViZLab

גם טכנולוגיית יצירת חתימת ריח וירטואלית מלאכותי שמכונה בפי פרופ` דוד הראל, חתן פרס ישראל ממכון ויצמן למדע האף הוירטואלי, הולכת ומתפתחת בצעדי ענק.

נותרנו עם השאלה הפתוחה: האם בעתיד יאפשר לנו להנציח ולשמר את העבר בדרכים חווייתיות חדשות?

ד"ר אלחנן גזית: 7 מגמות עתידיות על עולמות וירטואליים - נייר עמדה

העתיד כבר כאן! 7 מגמות עתידיות של עולמות וירטואליים תלת-ממדיים* מאת: ד"ר אלחנן גזית, מייסד ומנכ"ל מטאוורסנס בע"מ

מבוא ברבעון האחרון של שנת 2008 הושקעו בפיתוח עולמות וירטואליים 425 מיליון דולאר! השקעה זו בראשיתו של המשבר הכלכלי העולמי הנוכחי מוכיחה ומדגימה את ההכרה והלגיטימציה שלה זוכה תעשיית העולמות הוירטואליים בעולם. גם בישראל הולכת ועולה המודעות למדיום זה. בנייר עמדה זה ברצוני לפרוש ולהציג בפניך שבע מגמות העתידיות המרכזיות של תעשיית העולמות הוירטואליים התלת ממדיים ומשמעותן לקהילה העסקית והאקדמית בישראל

מגמה 1: עולמות וירטואליים תלת ממדיים יהיו זמינים ונגישים יותר עבור עסקים וחברות עולמות וירטואליים תלת ממדיים למיתוג עסקי, הכשרה ואימון עובדים, מתן פתרונות ללקוחות יהיו נגישים יותר לחברות ועסקים. חברות מובילות כמו יבמ וסאן מיקרוסיסטמס שוקדות על עולמות וירטואליים תלת ממדיים מאובטחים לעסקים. בעתיד נראה יותר ויותר כלים עסקיים לניהול ידע משולבים במרחבי עבודה וירטואליים תלת ממדיים כדוגמת    SAMETIME3D של יבמ בסקנד לייף

מגמה 2: העולמות הוירטואליים התלת ממדיים יאפשרו עסקים והדרכה מסוג חדש יותר כלי אינטרנט שיתופיים, בלוגים, וויקי, מערכות LMS לניהול למידה כגון sloodle , מערכות סליקה לעסקים ישולבו בעולמות וירטואליים תלת ממדיים. אלה יאפשרו אינטראקציות הדרכה, למידה חדשות. אינטראקציות קנייה חוויות חדשות עם מוצרים וירטואליים יתאפשרו כשבמקביל נראה יותר מוצרים וירטואליים, שנוצרו במקור עבור המשתמשים בתוך העולם הוירטואליים, על מדפי החנויות הממשיות בעולם הממשי.

מגמה 3: עולמות תלת מימדים על גבי דפדפן האינטרנט יאפשרו אינטראקציות חווייתיות חדשות התפתחות הסטנדרטים והחומרה יאפשרו את פיתוחם של עולמות וירטואליים תלת ממדיים מבוססים אינטרנט, ה - Web3D . מרחבים תלת ממדים שיתופיים ישולבו ויפעלו על גבי דפדפן האינטרנט הרגיל בצורה חלקה. אלה יאפשרו ליצור חוויות אינטראקטיבית חדשות ללקוחות עסקיים ולאוכלוסיית התלמידים כאחד

מגמה 4: שבירת גבולות העולמות וירטואליים התלת ממדיים תלך ותתרחב שילוב אפליקציות של עולמות וירטואליים תלת ממדיים סגורים על גבי רשתות חברתיות כמו פייסבוק ילך ויתרחב כמו גם על גבי מכשירי סלולאר. חברות כדוגמת Myrl יציעו פתרונות לארגון כל האוואטרים [הדמויות התלת ממדיות שלכם] מכל העולמות הוירטואליים במקום אחד וחברות כמו Unity3D יציעו פתרונות מתקדמים ליצירת והעברת אובייקטים בין עולמות וירטואליים סגורים בזמן אמת

מגמה 5: מוסדות ממשלתיים יגבירו השימוש בעולמות וירטואליים ממדיים מערכות הרגולציה והזיהוי האישי של האוואטרים [דמיות תלת ממדיות] יתפתחו ועלויות הפיתוח ירדו. הדמויות בעולמות הוירטואליים ילכו וידמו יותר לאופן שבו אנו נראים במציאות הממשית, מהבעת רגשות בזמן אמת ועד לאופן שבו נע השיער והביגוד ברוח. התפתחות זו תאפשר למוסדות ממשלתיים להשתמש במדיום זה ביתר קלות לצורך תקשורת ודיאלוג ישיר עם האזרחים.
מגמה 6: אוואטרים בעלי בינה מלאכותית יחליפו נותני שירות אנושיים כבר היום קשה להבחין במבט ראשון אם אוואטר שפוגשים בתוך סקנד לייף הוא דמות ממוחשבת תלת ממדית בעלת בינה מלאכותית (בוט) או בן אנוש. אם פיתוח טכנולוגיית הבינה המלאכותית ימשך בקצב נוכחי, יחליפו בוטים נציגי מכירות ונותני שירות אנושיים בחנויות ומשרדים וירטואליים וכשתשוחח עימם לא תוכל להבחין בהבדל במשך דקות ארוכות

מגמה 7: ממשקי מוח-מחשב בעולמות וירטואליים תלת ממדיים יאפשרו לאוכלוסיות בעלי צרכים מיוחדים להשתתף באופן פעיל בעשייה והיצירה תוך שבירת המגבלות והמחסומים הפיזיים הקיימים 
 
סיכום: 
בעולם הוירטואלי הופכים המשתתפים מצרכנים פסיביים ליצרנים אקטיביים ובדרך הם רוכשים מיומנויות טכנולוגיות. יתרה מזאת, הם רוכשים את האוריינות המשחקית, היכולת לקרא, לפעול וליצור בתוך סביבות מקוונות ועולמות וירטואליים תלת ממדיים מורכבים מתוך חשיבה ביקורתית.  מכאן שהתפתחות העתידית של העולמות הוירטואליים התלת ממדיים מציבות אתגרים חדשים בפני חברות, ארגונים ומוסדות בכלל ובישראל בפרט. 
 
העלאת המודעות בקרב מקבלי ההחלטות בקהילת העסקים והארגונים, כמו גם של מערכת החינוך וההשכלה הגבוהה בישראל לקראת המגמות העתידיות איננה בגדר מותרות אלא הכרח. נדרשת התכוננות אמיתית ככדי לממש את הפוטנציאל הטמון בעולמות וירטואליים באופן מושכל כי העתיד כבר כאן.

ד"ר אלחנן גזית חוקר התנהגות משתמשים ולמידה בעולמות וירטואליים ובמשחקים. ד"ר גזית חבר באיגוד העולמות הוירטואליים העולמי ועומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים הבינלאומי. מרצה ויועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים.

 
למתעניינים קישורים למידע נוסף:
מטאוורסנס סקנד לייף: אופקים חדשים בהדרכה ואימון עם דייויד בורדן מנכ"ל DADEN LIMITED