‏הצגת רשומות עם תוויות כנס מיט"ל. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות כנס מיט"ל. הצג את כל הרשומות

עולמות וירטואליים אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה בהשכלה הגבוהה - סדנה במסגרת כנס מיט"ל 2010

במסגרת כנס מיט"ל 2010 תתקיים סדנה בהנחיית ד"ר חנן גזית בנושא

עולמות וירטואליים: אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה בהשכלה הגבוהה

להלן תיאור הסדנה המתוכננת בתוספת מקורות לקריאה נוספת:


למשחק יש תפקיד מרכזי בתרבות האנושית מאז ומעולם, אך רק בשנים האחרונות הפכו עולמות וירטואליים תלת ממדיים ומשחקים מרובי המשתתפים מקוונים למדיום משמעותיSecond Life .(Gazit, 2009) הוא עולם וירטואלי תלת ממדי מקוון שבו רשומים נכון לכתיבת שורות אלה למעלה משישה עשר מליון משתמשים. לאחר הרשמה והתחברות המשתמש יוצר לעצמו אווטאר, דמות תלת ממדית שעימה הוא פועל ויכול ליצור אובייקטים תלת ממדיים.

זהו עולם יציר משתמשיו ( (User Generated Content שמאפשר תקשורת חברתית, יצירה שיתופית ומסחר בשירותים ומוצרים בדומה למתרחש בעולם הממשי עם מטבע וירטואלי [לינדן דולאר] שניתן להמרה בכסף אמיתי. סקנד לייף וגם עולמות וירטואליים אחרים דוגמתו הם פייסבוק, ויקיפדיה ו E-Bay בתלת מימד ולכן לא מפליא שמוסדות להשכלה גבוהה רבים ברחבי העולם משתמשים בהם ככלי הוראה, למידה והערכה בתחומי דעת שונים (גזית, 2010).

אנו חיים בתקופה שבו שינוי הוא הדבר הקבוע ומרחבי למידה והוראה המסורתיים משתנים לנגד עינינו. זמן למידה איננו מוגבל ל"זמן-ישיבה" במסגרת הכיתה באוניברסיטה או בבית הספר הפורמלי ונמשך גם במרחבי למידה פרטיים וציבוריים, פיזיים ווירטואליים כאחד, דוגמת פייסבוק עם חברים. כדי לדעת שלאחרונה נפתח השער לפיתוח טכנולוגי של דפדפני תלת מימד באינטרנט, נוסף על סקנד לייף המוכר. במקביל לכך מפותחים כיום דפדפני תלת מימד, דפדפני מציאות מועצמת רבודה Augmented Reality Browser שיאפשרו למידה, הוראה, אינטראקציה חווייתית באמצעות מכשירי סלולר, אייפון וגם אייפוד.


איילנד הוא דוגמה לעולם עולם וירטואלי עצמאי שבו מוסדות חינוך יכולים להקים מרכז וירטואלי נגיש דרך האינטרנט מהבית או בית הספר. מרצים, מורים, סטודנטים ותלמידים נכנסים באמצעות המחשב אל תוך מרחב תלת ממדי מאובטח כדי לקיים פעילויות למידה, הוראה ויצירה חווייתית שיתופית עם אווטאר. הנכנסים בשערי סקנד לייף, איילנד או דוגמתו עם אווטאר משנים את מצב הצבירה שלהם ממשתמשים צרכנים פסיביים של מידע למצב צבירה שונה המיישם בפועל את תיאוריות למידה פעילה ולמידה ההתנסותית על פי קולב (1974). כאן כל לומד יכול לבחור בתפקיד המתאים לו ביותר בהתאם ליכולותיו והעדפותיו האישיות: "יזם-יצרן" שמשתתף באופן פעיל יחד עם חבריו בבניית נכסי ומשאבי העולם הוירטואלי, "אדריכל" הבונה מבני תלת מימד, או "אומן" העוסק בצילום והפקת סרטי משינימה (גזית, 2008). אחר יכול לבחור להיות "סייר" או "מחפש המטמון" מקומות מעניינים, ה"אינטגרטור החברתי" יוצר התקשורת ומנהל השיחה הקבוצתית, או לחלופין להיות "מהנדס אינטראקציה" ש"מפיח חיים" באובייקטים דוממים על ידי תכנותם.


יחד עם זאת, זה לא פשוט לשלב עולמות וירטואליים במערכת החינוך מאחר שישנן סוגיות ושאלות שמחייבות התייחסות החל מהתאמתם לקוריקולום הקיים במערכת, עבור דרך הכשרת כוח הוראה מקצועי מתאים וכלה בדרכי הטמעתם ויישומם בפועל, כמו גם הערכת מידת האפקטיביות שלהם ככלי הוראה ולמידה.


מטרת הסדנה

הכרה והתנסות מעשית עם אווטאר בתוך איילנד, עולם וירטואלי למטרות חינוך דוגמת סקנד לייף ככלי הוראה בהשכלה הגבוהה.

מטרות אופרטיביות

המשתתפים בסדנה

* יכירו עקרונות תיאורטיים לשילוב עולמות וירטואליים תלת ממדיים ככלי הוראה בהשכלה הגבוהה

* ירכשו מיומנויות תנועה ותקשורת בסיסית עם אווטאר

* ירכשו מיומנויות בניה בסיסיות עם אווטאר

* יפתחו רעיונות ויישומים אפשריים ללמידה והוראה עם אווטאר בתחומי דעת שונים


הסדנה תתקיים במסגרת הכנס הארצי השנתי השמיני של מיט"ל, על שם פרופ' נחמיה לבציון ז"ל, שייערך באוניברסיטה הפתוחה, קמפוס רעננה. במקור מספר משתתפים מכסימלי 15 משך סדנה 3 שעות. יתכנו שינויים בפועל.


בתמונה למעלה: הכנת חדר ישיבות וירטואלי על רקע דגם תלת מימד של מגדלי עזריאלי בתוך איילנד

מקורות

גזית, ח' , 2010. פייסבוק, איביי וויקיפדיה נפגשים בתלת מימד: סקנד לייף לארגונים ועסקים. בתוך: אורי שלזינגר(עורך): חשיבות המידע, עמ' 6,15. כלכליסט גלובס.


Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.


Gazit, E. (2008). Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion? In: D., Ben- Zvi. (Ed.). Proceedings of the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL) 6th Annual MEITAL National Conference, (pp. 7-8), University of Haifa, Haifa, Israel. 6th of August 2008, (Hebrew).


Gazit, E. (2008). Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation.The First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec, 15 of May 2008, Tel Aviv, Israel.


Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.




Web3D | עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?


בכנס מיט"ל 2008 באוניברסיטת חיפה, יתקיים מושב שימושי ווב 3.0-2.0 בחינוך שבמסגרתו אנסה להתמודד עם השאלה: Web3D עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?
משחקי המחשב המקוונים מרובי המשתתפים, הרשתות החברתיות והעולמות הוירטואליים התלת ממדיים מתמזגים ליצירת הדור הבא של האינטרנט ה - Web3D. איגוד העולמות הוירטואליים העולמי פרסם לא מכבר מדריך שכולל למעלה ממאתיים וחמישים עולמות וירטואליים תלת ממדיים שפועלים או נמצאים בפיתוח ( AVW, 2008). גם חטיבת האנליסטים של חברת פורסטר פרסם תחזית שלפיה ה- Web3D עשוי להתפתח במהלך חמש-שבע שנים הקרובות ויהווה את הסטנדרט הבא של האינטרנט ברמה הגלובלית והאיצה בלקוחותיה להתחיל להתנסות במדיום למרות שטרם הבשיל מבחינה טכנולוגית (Driver et al., 2008). גוגל, יבמ, סאן-מיקרוסיסטמס, סיסקו וחברות אחרות משקיעות בפיתוח ה- Web3D ועולמות וירטואליים תלת ממדיים. חברות אלה ורבות נוספות משקיעות משאבים רבים ביצירת נוכחות בעולם הוירטואלי התלת ממדי, סקנד לייף שנוצר כולו על ידי המשתמשים ועבורם.
האקדמיה הולכת בעקבות התעשייה. כיום יש למעלה ממאתיים אוניברסיטאות ומכללות ברחבי העולם שפיתוח נוכחות בעולם הוירטואלי סקנד לייף Kelton, 2007)). לדוגמה, פרויקט CyberOne של בית הספר למשפטים של אוניברסיטת הארוורד עושה שימוש בסקנד לייף להוראת ולמידת החוק הציבורי (Nesson & Nesson, to appear). מכללת הנשים של איחוד האמירויות בדובאי עושה שימוש בסקנד לייף להוראת מקצועות בריאות הציבור, סחר וירטואלי ומקצועות המלונאות באמצעות סימולציות ומשחקים. משחקי המחשב ועולמות הוירטואליים אלה ואחרים מהווים גשר קוגניטיבי בין המופשט לקונקרטי ומאפשרים ללומדים לרכוש הבנה מושגית של מושגים מופשטים באמצעות התנסות ישירה (Dede et al., 2005). האינטראקציות במשחקי המחשב ובעולמות וירטואליים המהווים ייצוג דינמי של תופעות ומערכות מורכבות, מחייבות את הלומדים לקבל החלטות ולפתור בעיות. אינטראקציות אלה עשויות לסייע בפיתוח תפיסה וחשיבה מערכתית, לפתח כישורי מנהיגות ועבודת צוות מחד גיסא, אך עשויות לתרום לפיתוח תפיסות שגויות של אותם מושגים מאידך גיסא (Gazit, in press).
כותב מאמר זה סבור שיש לפתח מסגרת קונספטואלית לבחינת הפוטנציאל הטמון ב Web3D להוראה ולמידה אקדמית. מסגרת זו צריכה לכלול בין היתר התייחסות לידע ולמיומנויות הקוגניטיביות הנדרשות מסגל ההוראה והסטודנטים, ליתרונות והחסרונות הטמונים באינטראקציות עם אובייקטים ודמויות (אוואטרים) תלת ממדיים, לתכנון אינטראקציות למידה המנצלות את מאפייניו הייחודיים של ה- Web3D ולהכרת הדרישות והמגבלות הטכנולוגיות (Berge, 2008; Gazit et al., 2006). בהרצאה ננסה לענות על מספר שאלות יסוד תוך הבאת דוגמאות רלוונטיות וחקרי מקרה: מהם הכלים והפלטפורמות המובילים? איך רותמים את ה Web3D לחינוך? האם ב-Web3D יש פוטנציאל אמיתי להשכלה הגבוהה או שמדובר רק באשליה?

רשימת מקורות

Association of Virtual Worlds. (2008). The Blue Book A Consumer Guide to Virtual Worlds. 2d Edition. Available On line: http://www.associationofvirtualworlds.com/publishing_blue_book.htm
(Retrieved May 14, 2008)

Berge, Z. L. (2008). Multi-User Virtual Environments for Education and Training? A Critical Review of Second Life, Educational Technology, 27-31. Available On line: http://it.coe.uga.edu/itforum/ETSecLife.pdf (Retrieved May 14, 2008)

Dede, C., Clarke, J., Ketelhut, D. J., Nelson, B., & Bowman, C. (2005). Students’ motivation and learning of Science in a Multi-User Virtual Environment. Presented at the American Educational Research Association Annual Meeting (AERA), (April 2005), (pp.11-15), Montreal, Canada.

Driver, E., Moore, C., Jackson, P., Keitt, T.J., & Schooley, C. (2008). Web3D: The Next Major Internet Wave.Available On line: http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,45257,00.html (Retrieved April 15, 2008)

Gazit, E. (2008). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R (Ed.). Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education , (vol 1, pp. 127-145). IGI Global Press.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Kelton, A. J.(2007).Second Life: Reaching into the virtual world for real-world learning. ECAR Research Bulletin, 17. Available On line: http://www.educause.edu/ir/librar y/pdf/ecarso/erb/ERB0717.pdf (Retrieved April 12, 2008)

Nesson, R., & Nesson, C. (To appear). In the Virtual Classroom: An Ethnographic Argument for Education in Virtual Worlds. Space and Culture. Sage Publications. 2008. Available On line: http://www.eecs.harvard.edu/~shieber/Biblio/Papers/Nesson-2006-IPS.pdf (Retrieved May 10, 2008)

כל הזכויות שמורות (c) לכותב ד"ר חנן גזית

video clip from Anthony Crider 's talk on Second Life, the SciLands, and the future of science education in virtual worlds during a panel on new media at the AAAS Science Policy Forum


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

.